솔라테리아 개발일지 #2 - 패링에 초점을 맞춘 액션을 구현하기 위한 과정

스튜디오 두달 STUDIO DOODAL

파이론 전사님들 안녕하세요, 스튜디오 두달입니다.
두 번째 개발일지로 인사드립니다.


저희는 지난 5월 21일~25일에 있었던 ‘플레이엑스포’ 전시에서 솔라테리아의 새로운 데모 빌드를 전시했습니다! 많은 플레이어 분들이 솔라테리아를 플레이하기 위해 찾아와 주셔서 정말 감사했습니다. 현장에서 전해 주신 소중한 피드백들과 약 100개의 설문조사 결과를 하나하나 살펴보았고, 보내주신 피드백들로 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.



솔라테리아를 처음으로 외부 공개했던 것은 개발 후 6개월 남짓 지난 시기였던 작년 7월, 일본에서 열린 ‘Bitsummit’전시였는데요, 이번 플레이엑스포에서 공개했던 빌드는 일 년 전의 빌드와 상당히 많은 차이점이 있었습니다. 다행히 작년에 받은 피드백들에 비해 게임에 대한 긍정적 피드백이 훨씬 많았고, 다행히 스튜디오 두달이 지난 빌드 이후로 변경해 나아가고 있는 게임성의 방향이 긍정적인 방향임을 확인할 수 있었습니다.


7월 Bitsummit에서 솔라테리아의 첫 빌드를 공개한 이후 주요한 시스템 변화는 약 3번정도 있었습니다. 그 과정은 정말 길고 어려웠는데요,

이번 개발일지에서는 솔라테리아가 그동안 어떤 변화를 겪었는지와, 최신 플레이엑스포 전시 빌드에서 있었던 이전 빌드와의 가장 큰 차이점들에 대해 언급해 보려고 합니다.



1. 패링에 초점을 맞춘 액션을 만들기 위한 과정

“수많은 매트로배니아 게임들과, 액션 게임이 시장에 존재하는 상황에서, 솔라테리아만의 액션과 관련된 특징을 어떻게 가져갈 수 있을까?” 이것이 솔라테리아를 개발하며 가장 처음부터 한 생각이자, 게임을 오프라인 전시회에 공개할 때 마다 플레이어분들의 플레이를 보며 치열하게 고민한 포인트입니다.

그리고 그것에 대한 답은, 솔라테리아는 ‘패링에 초점을 맞춘 전투’를 지향하며, 불 속성 전사인 푸른 불꽃이 주인공인 만큼 ‘불, 열기와 관련된 스킬’을 특징적으로 사용하는 것이었습니다.



여러 전시회에서 파악되었던 문제점

작년 비트서밋, 도쿄게임쇼, BIC, 지스타, G-Eight 오프라인 전시에서 공개했던 빌드는 패링에 초점을 맞춘 시스템이긴 했지만, 생각보다 훨씬 많은 분들이 패링을 몇 번 시도해 보다, 패링을 포기하고 회피 위주의 플레이를 하는 모습을 보였습니다. 지스타에서 844개에 달하는 설문조사를 취합했고, 해당 설문조사 결과를 면밀히 살펴보고 저희 개발자들은 ‘패링에 대한 보상이 부족하다'라는 결론에 다다랐습니다.



패링에 대한 보상 추가

보스를 파훼하기 위해, 패링, 가드, 회피 등 다양한 방식을 자유롭게 시도하는 것은 좋습니다. 하지만 솔라테리아는 패링 플레이를 기반으로 만들어진 게임이었고, 패링의 재미를 보스전에서 가장 크게 주고 싶었습니다. 그러나 당시 빌드에선, 패링의 보상이 크리쳐의 특정 패턴을 패링해야만 발생하다 보니 해당 상황을 플레이하며 경험하는 플레이어의 수 자체가 적었습니다. 그러다 보니 저희가 준비했던 패링의 보상은 거의 아무도 경험하지 못하는 수준이었습니다.

따라서, 원래 크리쳐의 특정 패턴을 패링해야만 추가적으로 사용할 수 있었던 스킬인 ‘파이론 액션’을 전투 중에 훨씬 더 많이 쓸 수 있는 구조로 변경했습니다. ‘스턴 포인트’를 모든 크리쳐에 도입해, 패링을 통해 크리쳐의 스턴 포인트를 깎고 스턴 포인트가 모두 깎였을 때 바로 파이론 액션을 사용할 수 있게 하여 패링-반격이 자주 일어날 수 있게 변경했습니다.


더하여, 기존엔 튜토리얼 구간에 존재하는 특정 크리쳐의 3타를 패링해야만 파이론 액션과 관련된 튜토리얼이 등장했으나, 튜토리얼 구간의 모든 크리쳐들의 스턴 포인트를 1로 고정하여 튜토리얼 구간에서 모든 크리쳐들의 공격을 한 번이라도 패링하면 바로 파이론 액션을 사용하는 경험을 해 볼 수 있게 레벨디자인을 변경했습니다.

이를 통해 보스전에선 패링을 통해 스턴 포인트를 깎고 파이론 액션을 사용하며, 누적된 패링과 공격들로 보스를 그로기하여 강력한 스킬인 ‘버스트’를 사용할 수 있게 하는 흐름을 의도했습니다.



불 속성 전사의 특징을 살린 열기 코어 

또한 불 속성 전사란 컨셉에 맞게, 열기와 관련된 시스템인 ‘열기 코어’시스템을 추가했습니다. 열기 코어의 증가,감소 요인엔 여러가지가 있지만 기본적으로 패링을 성공하면 열기 코어가 증가하게 됩니다. 열기 코어는 게임 내에서 총 5단계까지 해금할 수 있고, 해금된 각 단계에선 게임 플레이에 도움이 되는 강력한 스킬들을 사용할 수 있게 됩니다.

원래 2단계 열기 코어는, 도트 데미지를 주는 불 장판을 깔고 공격에 추가타가 붙는 것이었으나 많은 유저분들이 이것을 사용하고도 플레이에 별다른 이점을 느끼지 못하는 것을 알 수 있었습니다. 따라서 훨씬 직관적이고, 강력함을 느낄 수 있는 스킬 형태로 각 단계의 보상을 변경했습니다.

예를들어, 2단계 열기 코어를 사용하면 강력한 불 공격을 앞뒤에 발사할 수 있고, 이 공격은 화면에 보이는 좌우의 모든 크리쳐들을 불태우고 화염 상태이상을 부여합니다. 해당 열기 코어를 사용할 때 잠시 무적 상태가 되므로, 이 때 포션을 사용할 잠깐의 기회를 얻을 수도 있습니다.


-열기 코어 2단계 (변경 전) :


-열기 코어 2단계 (변경 후) : 


특히, 단계가 높아질수록 여러 강력한 이점이 있는 열기 코어에도 패링이 영향을 끼치게 하여, 패링의 중요도를 높였습니다.

그렇게 변경한 튜토리얼과 시스템으로, 지난 달 플레이엑스포에서 변경된 빌드를 처음으로 공개했으며 많은 분들이 ‘파이론 액션’을 경험한 후 회피가 아닌 패링 위주로 플레이하는 것을 확인할 수 있었습니다. 긴 과정 끝에, 플레이엑스포에서 유저분들의 플레이를 지켜본 결과, 저희가 의도하는 방향과 플레이어 분들이 재미있게 즐기시는 부분이 일치해 다행스러운 마음이었습니다.



2. 게임의 타격감, 피격감을 위한 노력

작년 행사들에서 종종 나왔던 타격감/피격감의 부족을 해소하기 위해 검은 출혈 효과를 훨씬 크게 넣고, 타격시 크리쳐가 잠시 하얗게 변하게 한다든가, 화면의 흔들림을 추가했습니다. 더하여 sfx도 개선했습니다. 크리쳐에 넉백을 넣는 것도 많이 고려했으나, 솔라테리아는 크리쳐와 겹쳐질 수 있었고, 솔라테리아가 추구하는 전투의 특성상 넉백을 넣는 것은 게임의 구조상 어려워 넉백 없이 최대한 타격감을 줄 수 있는 방향으로 폴리싱을 진행했습니다.

더하여, 패링에 성공했을 때 나오는 이펙트를 과거 크기보다 훨씬 키워, 가드와 패링의 구분을 더욱 확실하게 했습니다. 이러한 변화들로 인해 플레이엑스포에서 타격감/피격감에 대해 유의미히 높아진 긍정적 피드백을 확인할 수 있었습니다.

-(좌) 과거 패링 이펙트, (우) 현재 패링 이펙트 



3. 게임의 분위기를 위한 수많은 아트 폴리싱

스튜디오 두달의 전작을 알고 계신가요?

<라핀>이라는 귀여운 - 하지만 도전적인 - 정밀 플랫폼 게임이 스튜디오 두달의 첫 작품이었습니다.




이렇게 귀여운 것들을 주로 그려 왔다 보니, 솔라테리아의 초기 크리쳐 컨셉 또한 다소 귀여운 느낌이었습니다.


-초기 크리쳐 디자인 : 


또한 라핀에서의 아름다운 핸드드로운 그래픽 아트풍을 그대로 지향하며, 전체적인 게임의 분위기도 밝은 편이었죠.

하지만 그동안의 전시회들로, 특유의 밝고 귀여운 그림체가 어두운 스토리에 비해 잘 어울리지 않고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 그렇게 전체적으로 아트를 훨씬 어둡게 작업하려 노력했고, 기존에 작업했던 많은 크리쳐들을 리디자인 했습니다. 


-변경된 크리쳐 디자인 : 




그렇게 훨씬 더 솔라테리아 세계관의 분위기에 맞는 아트를 구성할 수 있었습니다.


이렇게 5월의 개발일지를 마칩니다.

감사합니다.

스튜디오 두달 드림


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